[ APV ] Le temps réel du concept à la pratique

Dans le cadre du projet APV, nous avons travaillé sur la notion de « temps réel » avec les animateurs multimédias, les enseignants et responsables de l'ECM. Cela a pris la forme de 2 jours abordant la notion de « temps réel » au sens théorique et pratique du terme : l'idée étant d'arriver à des démos de logiciels de création multimédia en ayant parcouru des projets et écrits traitant du lien entre technologie et création...

Voici un résumé des échanges et contenus sous de forme de mix de liens, .... voir sources diverses en fin d'article.

 

1 .CONCEPTS

 

SYNTHESE

 

La notion de temps-réel est caractéristique du mode interactif spécifique aux arts numériques. Plus généralement, cette notion provient de l'informatique industrielle et des systèmes en temps réel de contrôle ou de pilotage :

  • industrie de production (contrôle de machine et de procédés)

  • marchés boursiers (transactions, cotations)

  • traitement et acheminement de l'information (vidéo, données, pilotage à distance, réalité virtuelle, etc.)

    Cette contrainte de temps et d'exactitude des résultats, est évidemment tributaire de la vitesse et de la qualité de calcul au sein d'un logiciel.

    Le temps réel signifie l'absence de délai entre l'entrée de données et la sortie d'informations.

    Le TR comme « matériaux » : Parmi les "matériaux" - au sens large - exploités par les artistes numériques, le temps réel est une réalité centrale :

- dans les communications (chat, webcams, vidéo-conférences)

- dans les installations (interfaces, captation de mouvement, capteurs, reconnaissance vocale, détections et mesures)

- dans les jeux vidéos (game-play, interfaces, captation 3D)

  • dans les instruments de musiques (synthétiseurs, systèmes midi)...

Elle est au service du discours, message, critique, ... abordée dans la création, ou comme élément « sujet » de la proposition.

    Latence : Dans le cas de retours sensoriels, la notion de temps réel est liée à celle de latence, c'est-à-dire de la durée qui s'écoule entre l'action et la réaction.

    La latence dépend par exemple du temps de propagation d'un signal, de la durée d'un traitement par un ordinateur, de la durée nécessaire à mettre en place la réponse, etc...

    Les conditions physiques naturelles offrent un exemple bien connu du décalage entre l'émission et la réception :

    - le son se propage différemment selon la distance (écho ou retard).

    - on parle de sensation en temps réel lorsque la latence n'est pas perceptible: on ne perçoit pas de délai entre le moment où l'on agit et le moment où le retour sensoriel apparaît.

    Cette tolérance est variable selon les sens : l'ouïe y est très sensible. Un musicien ne tolère que quelques millièmes de secondes de retard lorsqu'il manipule un instrument modélisé, alors que l'utilisateur d'une installation interactive aura l'impression de déclencher un phénomène instantanément malgré une latence inférieure à 0,3 seconde.Les outils de création numérique permettant une gestion du temps réel sont de plusieurs natures :
  • - langages, environnements de programmation, programmes : sous forme d'un petit tour de table :

- vidéo : Max avec Jitter, Isadora, Soft VNS, PureData, gephex, Processing,etc ..

- Internet : applications dynamiques et bases de données, avec PHP/MySQL, actionscript et Flash, Lingo et Director, Chats,et bien sûr le web 2.0 sans qui ..

  • son : Max/msp, PureData, Ableton Live, système midi, protocole OSC, ...

     

AUDIO/VIDEO NUMERIQUE :

 

Nous avons ici abordé les notions de vidéo, audio numérique : historique, actualités (HD, ... ), ...

Lien vers le pdf : en voici une petite synthèse en pdf et

de ressources à partir du terme vidéo lors d'un atelier Mindmapping ( cherche toutes les idées autour du mot « vidéo numérique».... ) :

 

  1. PRATIQUES ARTISTIQUES : historique.

     

Un petit tour sur des écrits traitant des concepts de « temps réel » : par l'apôtre des interactions Art et Technologie j'ai nommé Mr Edmont Couchot :

Les deux articles principaux sont là :

http://www.olats.org/livresetudes/etudes/couchot1989.php

http://www.olats.org/livresetudes/etudes/couchot1985.php

 

Un petit résumé :

Historique des instruments de mesure du temps ... puis qu'est-ce que le temps numérique et la notion de temps chronique, la simulation.... ? tout un programme ... articles de 1989

 

Nicolas SCHOFFER : http://www.olats.org/schoffer/index.htm

Il « invente » ainsi l'art cybernétique qui permet l'établissement d'un « dialogue entre l'œuvre et son public »... en route vers les installations interactives des festival de l'été.

- Sculpture et spectacle : Ses recherches, le conduisent à la fin des années cinquante, vers la sculpture à laquelle il intègre ses travaux sur l'espace, la lumière et le temps. Il introduit ainsi le concept de lumino-dynamisme avec la série Lux (commencée en 1957), c'est-à-dire des sculptures produisant des effets lumineux mobiles grâce à des moteurs, des réflecteurs et des projecteurs...Il participe à de nombreux spectacles expérimentaux, dont celui réalisé en 1956 avec les ballets de Maurice Béjart autour de « CYSP1 », première sculpture cybernétique autonome, installée sur le toit de la cité radieuse de Le Corbusier à Marseille, dans le cadre du premier Festival d'avant-garde ....- Architecture et urbanisme : dès 1955 à l' « œuvre d'art total », la ville cybernétique.A lire : chouette article de Dominique Moulonhttp://www.nouveauxmedias.net/capt.htmlSouvent revient l'intitulé « oeuvres totales » .... : l'artiste canadien Michael Snow, explorateur de tous les médias, faisait déjà dans les années 60: mes peintures sont faites par un cinéaste, mes sculptures par un musicien, mes films par un peintre, ma musique par un cinéastes, mes peintures par un sculpteur, mes sculptures par un cinéaste, mes films par un musicien, ma musique par un sculpteur... qui parfois travaillent ensemble. En outre, mes peintures ont été en grand nombre faites par un peintre, mes sculptures par un sculpteur, mes films par un cinéaste, et ma musique, elle, par un musicien.A méditer .... !On peut ensuite décliner, sans mauvaise conscience d'une non-connaissance de l'histoire de l'Art ( ouf ! ), les courants suivants : Art cybernétique : La cybernétique : la science générale de la régulation et des communications dans les systèmes naturels et artificiels.Art en réseau : Fax, téléphone, ...: de Moholo-Naguy( peinture par téléphone en 1922 , la 1ere au monde ! bien avant les SMS et wap ... ) au Net Art ( en passant par Fred Forest / Art Sociologique et Esthétique de la communication ... bien avant le web 2.0 , mais bon là c'est trop facile : d'ailleurs question : Quelle apropriatione t détournemement artistique du web2.0 ? .... réflexion à partager entre amis pour cet été )des liens vers le net art ( normal! ): Manifestes : http://www.fredforest.orghttp://www.fredforest.org/TempsR/indext.html

Net art EXAMPLES :

RESSOURCES

La notion de production, de ré sampling, de rapport aux publics, des intermédiaires, ...

croisent égalemeent, ou s'enrichit dans les pré-occupations actuelles liés à la création nivestis par les acteurs des logiciels, licences, libre :

des infos :

Les licences libres :

OPEN ART : tout est là / à suivre : http://crealab.info/constel/doku.php?id=open_ars_-_2007_2008&DokuWiki=7cd42d9ab27e89aaa75aa67431f5b437.

les logiciels libres et la création : conf a écouter

un petit tour sur des projets pas du tout représentatifs, quoique ... des gens venus dans le coin, nous a permis d'aborder la notion de création, design, art, éducation au multimédia, pourquoi on fait les choses, pour qui aussi, ....

 

3. PROJETS PAR DISCIPLINES

ARCHITECTURE/URBANISME/DESIGN :

LAB(AU) : http://www.lab-au.com/files/doc/txt13.htm

  • projet :TOUCH :

    Touch’ est un projet de l’agence collaborative d’art et de design digital LAb[au], Laboratory for architecture and urbanism.

Le projet prend comme point de départ la tour Dexia à Bruxelles, haute de 145 mètres, dont les 4200 fenêtres peuvent être colorées individuellement grâce à des luminaires LED (diode électroluminescente ou « LED » en anglais), transformant la façade en un écran.

Plutôt que de traiter cette infrastructure comme un écran plat (surface) sur lequel afficher des séquences vidéo, le projet travaille sur les caractéristiques architecturales de la tour et de son contexte urbain. Les caractéristiques du bâtiment, son orientation, son volume, son échelle… sont utilisées comme paramètres configurant un système spatial, temporel et lumineux, permettant aux passants d’interagir directement avec la tour.

Via une borne installée sur la place Rogier à Bruxelles, au pied de la tour, les visiteurs peuvent interagir individuellement ou en groupe avec un dispositif visuel lumineux (la tour) au moyen d’un écran tactile. Tant les signaux statiques (toucher) que dynamiques (mouvements) sont reconnus et constituent un langage graphique élémentaire fait de points, lignes et surfaces combinés à des comportements physiques (taille, masse…) prenant une couleur monochromatique (le fond) combiné au noir et blanc des éléments graphiques.

Lorsqu’il a créé une composition, l’utilisateur peut la capturer par une photographie de la tour dans son contexte, prise depuis un caméra positionnée à distance, et l’envoyer sous forme de carte postale électronique.

ELECTRONIC Shadow : http://www.electronicshadow.com

  • projet : Chaud et froid

    A l'angle de la rue du Bac et du Boulevard St Germain, le show-room Cassina, dessiné par Piero Lissoni, est un magnifique volume dédié au design traversé dans ses quatre niveaux par un grand mur habillé de lumière.

    A la demande de Cassina, Electronic Shadow propose pour deux mois un nouveau système d'animation lumineuse interactif qui modifie totalement l'ambiance dans l'espace, passant régulièrement de couleurs chaudes à des couleurs plus froides et toute une série d'ambiances intermédiaires.

    Dans l'espace de l'entrée, un écran tactile montre ce qui est en fait littéralement le coeur de l'espace. Une membrane transparente en mouvement perpétuel reflète l'ambiance de l'espace sur un fond animé qui lui correspond, le feu, la fumée, la glace, la neige. En effleurant du doigt cet appendice, il se transforme, changeant avec lui toute l'ambiance lumineuse de l'espace. La lumière de l'espace devient une extension de l'image qui la reflète.

    Ce projet s'inscrit dans notre démarche d'hybridation entre l'espace et l'image en y faisant entrer une nouvelle approche de la domotique pour une maitrise plus complète encore de l'espace physique.

  • projet : MAQUETTE DE PARIS

    Dans le cadre de sa nouvelle exposition permanente, le Pavillon de l'Arsenal a demandé à Electronic Shadow d'imaginer l'animation de sa maquette géante de Paris, restaurée pour l'occasion. Il s'agit d'un système d'animation totalement évolutif aux possibilités d'interaction très riches qui donne vie en temps réel à la maquette.

    Electronic Shadow par le biais de sa structure de production iDEALiD a conçu et réalisé le dispositif technique, le design global et l'animation des cartes à partir du contenu scientifique du Pavillon de l'Arsenal.

    La première version du système présente 4 cartes animées en écho à l'exposition permanente: les enceintes historiques, les bâtiments remarquables, les territoires de projet et les espaces verts.

    La version mise à jour reprend toutes les anciennes cartes et ajoute une carte sur les projets de déplacement et remet totalement au goût du jour les territoires de projet. En outre, une version jour et une version nuit se succèdent automatiquement pour permettre une meilleure lisibilité dans les conditions d'éclairage du bâtiment. Une télécommande permet aux guides du pavillon de manipuler l'ensemble.

JEUX VIDEO :

théorie pour programmateur : ici il s'agit plutôt d'immersion :

http://www.games-creators.org/wiki/Documentv3_106

en cours projet 5ème dimension porté par la Fabrique du Libre : suspens ...

la Wiimote ....

INTERNET / RESEAU :

NUMBER 27J. Harris : http://www.number27.org/

Jonathan Harris is an artist working primarily on the Internet. His work involves the exploration and understanding of humans, on a global scale, through the artifacts they leave behind on the Web.

Harris was born August 27, 1979 in Shelburne, Vermont. Growing up in Vermont and New York City, he kept detailed sketchbooks, filled with watercolors, drawings, writings, ticket stubs, pasted dead insects, and other marginalia. He studied Computer Science at Princeton University under Brian Kernighan, where his senior thesis was a program that gathers and clusters similar news articles.

- projet 1 : We Feel Fine : http://www.wefeelfine.org/

RAGS : Le Raqs Media Collective est un groupe indépendant d’artistes-théoriciens des médias basé à New Delhi. Ses trois membres, Jeebesh Bagchi, Monica Narula et Shuddhabrata Sengupta sont les co-fondateurs du Sarai, le centre de recherche des médias de la ville. Dans leurs travaux, régulièrement présentés dans les plus grands symposium et rassemblements sur les médias (Documenta XI en Allemagne, Emocao Art.ficial au Brésil), ils manipulent les nouveaux médias et théorisent sur l’espace urbain, les réseaux et la net-culture.

http://www.fluctuat.net/tourdumonde/intw_2.htm

APO33 : www.apo33.org

  • projet : Le Poulpe : http://poulpe.apo33.org/

  • Le POULPE est un organisme analogique et numérique en réseau. Chaque branche forme une installation sonore qui implantée dans un lieu capte les effets sonores générés par l’activité du lieu pour les envoyer à un automate numérique local qui les tranforme avant avant de les diffuser silmutanément sur un systéme de haut-parleurs installés dans l’espace et en streaming via internet. Le POULPE s’installe dans les lieux de vie des habitants. Il forme le corps virtuel de la ville, exprimant par le son ses mouvements invisibles, l’ensemble des flux qui la traversent et la constituent. Le POULPE déploie ses tentacules pour relier des contextes chaque fois différents qui s’échangent leur flux de sons via internet, flux sonores continus venant s’immiscer et modifier l’environnement d’un milieu.

SPECTACLE VIVANT : danse, perf, théâtre, ...

Jean Marc MATOS , Cie Kdanse : http://www.k-danse.net/

atelier et spectacle : Max/Msp

Cie Incidents Mémorables : http://didascalie.net/tiki-index.php?page=pano-cim

pédagogie et spectacle

retour sur mon expérience perso a l'ECM de Poitiers en 2003 (déjà ! )http://laboiteasardines.free.fr/mende.html

Res PUBLICA : vidéo : http://www.monflux.org/?action=video&id_video=14

ressource :

réalité virtuelle : http://www.ciren.org/ciren/conferences/240300/

ARTS PLASTIQUES :

Interstices : C' est un groupe de recherche artistique situé à Montréal. On y réalise des oeuvres médiatiques en explorant principalement la portée esthétique et poétique des écrans interactifs. Les projets de création abordent principalement l'installation et les environnements immersifs intégrant notamment la programmation multimédia et la conception ou l'adaptation d'interfaces inusitées.

Codirection: Lynn Hughes Université Concordia Jean Dubois Université du Québec à Montréal

projet : HABITgram

Habitgram propose une mise abîme entre le lieu d'exposition, les spectateurs et la projection d'images vidéo.

http://www.er.uqam.ca/nobel/interstc/navigation/indexfrancohtml.html.

VOIX :

Messa Di Voce : extrait , http://www.tmema.org/messa/messa.html

par :

Jaap Blonk [CV] is a composer, voice performer and sound poet.

Zach Lieberman [CV] is an artist, engineer, and educator whose work is focused on exploring the creative and human uses of technology.

Golan Levin [CV] is an artist, engineer, and composer interested in developing artifacts and events which explore supple new modes of interactive expression.

Joan La Barbara [CV] has been called one of the great vocal virtuosas of our time.

4. LES LOGICIELS : logiciels usuels de traitement de l'info par familles

Interface de développement graphique :

Gephex :

présentation :

Gephex is a modular video jockey software. The base visuals can be chosen from sources like video files or cameras. Then they can be modified by filters and mixers. Each modifier has several parameters, that can be controlled by signal-generators, input devices like joysticks, sound cards, or midi-devices.

Gephex runs on GNU/Linux, Win32, Mac OS X, and FreeBSD. The effect engine is independent from the user interface, which can be de- and attached at runtime. All effects and media streams are extendible by plugins. Gephex is written in C++

techniques :

exemples de projets :

installation / prise en main :

interface utilisateur :

possibilités / menus :

compatibilité et formats :

Eyesweb :

présentation :

techniques :

exemples de projets :

installation / prise en main :

interface utilisateur :

possibilités / menus :

compatibilité et formats :

Pure Data :

Exemples réalisations :

MurMurs /CédricDoutriaux : démo

MonOeil /Labomédia : démo

LiveBuilder :demo

Exemples de SUR patchs compilés :

chachacha /tynitool: démo

Gliko /Mils : démo

Mirage CieIncidentsmémo :demo

Interface de développement style programmation :

Processing :

présentation :

Proce55ing est un environnement d'apprentissage des bases de la programmation informatique appliquées aux arts électroniques. Son nom d'ailleurs signifie traitement (processing).C'est un outil qui permet de faire facilement des esquisses dans le domaine de l'interaction, de l'image, du mouvement. Son intérêt principal vient de sa simplicité (son language est composé de mots anglais désignant l'action à effectuer), sa capacité à être général et extensible. Les programmes créés peuvent être éxécutés sur Internet, autant qu'hors ligne.

Initié par Ben Fry et Casey Reas et développé au MIT Media Lab (dans le groupe dirigé par JohnMaeda, Aesthetics and Computation - Esthétique et calcul) aux Etats-Unis et à l'Institut Ivrea de design interactif en Italie, c'est un projet ouvert, en cours de développement. Le site web comporte de très nombreux exemples pour apprendre à utiliser Proce55ing. Il accueille également des programmes créés par des artistes et programmeurs. Citons, outre les très beaux travaux de Ben Fry et Casey Reas, Golan Levin, Schoenerwissen, et bientôt Josh On ou Lia.

techniques :

exemples de projets :

installation / prise en main :

interface utilisateur :

possibilités / menus :

compatibilité et formats :

3. ATELIERS PRATIQUES : exemples patchs, fichiers

démoPureDATA :

patch mixvidéo

démoProcessing :

Zoneblanche : mix

atelier1 / gephex : Comprendre les patchs : manipuler les exemples

atelier2 / pure data : les patchs pédago

atelier3 / processing : 3 exemples : dessin / vidéo / son

SI VOUS AVEZ d'AUTRES RESSOURCES, liens n'hésitez pas : en commentant l'article.

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